• Servermods sind schon heftig, aber Clientmods sind der Hammer

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    Heute habe ich meinen ersten Clientmod gecodet. Das ist eine ganz andere Nummer als die üblichen Servermods. Diese kann man zwar auf seinem Singleserver testen und nutzen, aber ob sie jemals auf dem Lieblingsserver laufen, hängt von vielen externen Faktoren ab, insbesondere von den Admins. Alias postuliert seit einiger Zeit ein "Node-Limit" an neuen Nodes und Texturen, insbesondere um die Ladezeiten bei Logins gering zu halten. Das macht es für neue Servermods noch schwieriger. Ganz anders ein Clientmod. Der läuft nur auf meinem eigenen Client und ich kann mir damit selbst auf meinem Lieblingsserver viele Dinge optisch und akustisch so einrichten, wie ich sie gerne hätte. Das ist mehr, als nur ein paar Texturen auszutauschen. Natürlich gibt es bei Clientmods einen scharfen Grat. Niemals darf man direkt auf Serverressourcen zugreifen im Sinne von Cheating und Vorteilsnahme. Dann bleibt Clientmodding erlaubt und genau deshalb gibt es auch die entsprechende API. Die Admins versuchen währenddessen einige grobe Auswüchse von Clientmods zu unterbinden. Als Masterbailiff helfe ich dabei so gut ich kann und muss daher in Bezug auf Clientmods selber sauber bleiben.

  • KI ist nicht gleich KI und besser geht immer

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    Gestartet bin ich mit ChatGTP, doch das kann nicht lange an eigenen Projekten stringent arbeiten. Vorne baut man eine neue Funktion ein, hinten fällt eine getestete und bewährte Funktion wieder heraus. Später kann ich vorhandene Mods vielleicht selber und kontrollierter ergänzen, aber so weit bin ich noch nicht. Daher wechselte ich zu Grok, welcher deutlich besser codet. So konnte ich einigen Mods, die nicht mehr vorankamen, sich Fehlerkorrekturen im Kreise drehten, neues Leben einhauchen. Grok ist allerdings sehr, sehr textlastig mit den Erläuterungen und ich brauche länger, um alles zu lesen. Aber immer wird auch das Grundsätzliche mit erläutert und somit ist Grok auch so etwas wie ein Coach. Und wenn ich doch mal Fragen darüber hinaus habe, dann frage ich Alias. Von ihm habe ich das folgende Snippet:

    local function log(text)
        local mymod = "dem_boot_sein_mod"
        core.log("action","[MOD]" .. mymod .. ": " .. text)
    end
    

    Damit kann ich bei Fehlermelduneg besser sehen, welcher Mod gerade noch spinnt.

  • Boot ist jetzt voll im Moddingfieber

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    Während ich auf den Balrog warte, bastel ich an immer neuen Mods. Zur Zeit sind es 30 [!] (Stand 09.09.2025). Einige stocken in der Entwicklung, weil tatsächlich technisch etwas noch nicht klappt, weil die KI den Faden verloren hat oder weil gerade eine andere Idee für mich spannender klingt. Eine stocken jedoch auch, weil ich dafür eine passende Textur, ein Objekt (erstellen mit Blender) oder einen Sound brauche. Und damit ich Lizenzfragen aus dem Weg gehen kann, mache ich das lieber möglichst selber. Andererseits soll die Zahl neu eingeführter Nodes und Texturen möglichst gering sein, was widerum bedeutet, man entnimmt sie einfach aus bereits (in YL) vorhandenen Mods (was widerum die Stand-Alone-Variante schwer macht). Nach und nach reifen zumindest einige der Mods bis zur Veröffentlichung. Andere werde ich verwerfen. Vielleicht ist die KI im nächsten Jahr noch schlauer? Wahrscheinlich. Sie sollte ihr eigenes Sandkastenspiel haben, damit sie selber testen kann.

  • Nach dem Mod ist vor dem Mod

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    Kaum ist der erste Mod veröffentlicht, dann beginnt die eigentliche Arbeit. Als Anfänger (die KI und ich) können wir kaum all die Stolpersteine und die Komplexität übersehen, die sich in der Praxis zeigen. Und schon crasht es. Aber dafür steigt die Lernkurve und wenn wir gut sind, dann machen wir jeden Fehler nur einmal. Erfahrene Coder stehen uns zur Seite, öffnen Issues, steuern Code via PR bei und stellen grundsätzlichere Fragen. Langsam tasten wir uns vor. Dabei werden wir uns sicher auch von manchem Projekt wieder trennen müssen, aber dennoch entstehen erste PoC, Strukturen und Texturen, Sounds und Objekte (via Blender). Damit wir Fehler nicht ständig machen, wächst nebenbei unsere "Einsteiger-Checkliste für Luanti-Mods". https://gitea.your-land.de/Boot/luanti_mod_checkliste

    PR = https://de.wikipedia.org/wiki/Pull_Request PoC = https://de.wikipedia.org/wiki/Proof_of_Concept

  • Es geht nichts über eigene Mods

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    Inzwischen funktionieren bereits die ersten eigenen Mods. Es ist genial, die eigene Idee zu entwickeln und daran so lange zu tüfteln, bis sie schließlich im Singleserver funktioniert. Ich habe sehr viele Ideen und unser Gitea ist ebenso voll mit Anfragen und Wünschen. Und tatsächlich sind die ersten Mods fertig. Das ich das nur mit der Hilfe einer KI geschafft habe, stört mich nicht. Es geht mit einer KI einfach unfassbar schneller. Das Testen aber bleibt bei mir und auch das Formulieren meiner Gedanken, wie ich es am Ende haben will. Und nach und nach werde ich immer mehr von der Logik und von Lua mitbekommen und dann auch selber Code korrigieren und erschaffen. Bis dahin kann ich aber schon die eigenen Mods nutzen und vielleicht auch schon Dritte.

  • Minetest, Lua und Mods

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    Ich lerne, welche Dateien und welche innere Struktur zu einem Mod gehören. Man kann gut von anderen Mods lernen, im Modding-Handbuch nachschlagen und inzwischen auch die KI fragen. Die nimmt ziemlich gut Routinen ab, wie das Anlegen von README.md usw., aber man darf sich nie völlig verlasssen und das Testen muss man sowieso selber machen.

  • Repo, Git und Gitea

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    Ich lerne, wie Programmierer und Coder ihre Projekte anlegen, pflegen und schließlich veröffentlichen, so das Dritte sie nutzen und verbessern können. Ganz schön viel Fachchinesisch am Anfang ...